입력2023.04.28. 오전 10:05 수정2023.04.28. 오전 10:19
주요 수출 품목과 K-콘텐츠 수출액 비교. 한국경제연구원 제공
게임·음악·방송 등 콘텐츠 산업의 지난해 수출액이 가전·전기차 같은 주요 품목들의 수출 규모를 뛰어넘은 것으로 나타났다. 1년여간 무역 적자 흐름이 이어지는 가운데 ‘K-콘텐츠’를 주력 수출산업으로 키워야 한다는 주장이 나온다.
28일 전국경제인연합회 산하 한국경제연구원(한경연)에 따르면, 지난해 국내 콘텐츠 산업의 매출 및 고용은 각각 전년 대비 7.6%, 1.6% 증가한 146조9000억원, 65만7000여 명으로 집계됐다.
이에 지난해 국내 콘텐츠시장 규모는 글로벌 7위권에 진입했다는 평가다. 콘텐츠산업은 광고 부문을 제외한 전 분야에서 수출액이 수입액을 초과하며 흑자를 기록했다. 흑자규모는 게임(83억 6053만달러), 음악(7억 6124만달러), 방송(6억 5724만달러) 등의 분야에서 높았다. 반면 광고(-8348만달러), 영화(514만달러), 만화(7440만달러) 등에서는 미미했다.
지난해 콘텐츠산업 총 수출액은 130억 1000만달러로 전년 대비 1.5% 증가했으며, 2016년부터 2022년까지 연평균 11.6%씩 큰 폭으로 증가해 온 것으로 분석됐다. 이는 대표적인 수출품인 가전(80억5000만달러), 전기차(98억2000만달러) 수출액을 크게 뛰어넘은 수준이다. 2차전지(99억9000만달러)에 비해서도 30% 이상 많은 수출실적을 기록했다. 이승석 한경연 부연구위원은 “K-콘텐츠 관련 무역수지 흑자는 12억 3500억달러를 기록했는데, 이는 관련 통계가 제공되기 시작한 2006년 이후 최대치에 해당하는 실적”이라며 “코로나19 사태로 인해 오히려 증가한 문화콘텐츠에 대한 수요와 그동안 K-콘텐츠 산업계가 갈고 닦아 온 실력이 결합된 긍정적인 결과로 분석된다”라고 설명했다.
K-콘텐츠의 수출의 ‘편향성’은 극복해야 할 과제다. 2020년 기준 콘텐츠 수출의 71.5%는 아시아 지역에 편중돼 있으며, 전체 수출액의 절반 이상이 게임에서 발생하고 있다.
반도체 등 소수 품목에 편중된 산업구조가 수출부진을 심화시키는 주요 원인으로 작용하고 있는 만큼, 콘텐츠 산업을 주력으로 육성해 돌파구로 삼아야 한다는 주장이 나온다.
이 부연구위원은 “콘텐츠를 수출 산업화해 무역수지 적자를 최소화해야 한다”라며 “양질의 콘텐츠가 시장에 원활하게 유통될 수 있도록 콘텐츠 산업 생태계를 조성하는 한편, 국가 차원에서 K-콘텐츠의 지적재산권(IP)을 보호해야 한다”고 강조했다.
김상범 기자 ksb1231@kyunghyang.com